Nun findet auch dieser Blog sein Ende, bald, irgendwo, irgendwie anders mehr.
To be announced ...
:)
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2008/07/14
/closed
2008/06/24
Schwarzfelstiefen
Ui ui ui, was eine riesige Instanz. Pro Run benötige ich etwa, wenn es gut läuft zwei bis zweieinhalb Stunden. Wer sich einmal diese Auflistung anschaut wird merken, dass die Instanz sehr groß ist und vor allem aus vielen Bossen besteht.
An Mobtypen gibt es eigentlich nichts besonderes in dieser Instanz, ausser die üblichen Fernkämpfer welche bei nächster Gelegenheit wegrennen um sich von der Entfernung an deinen Stoffies zu vergehen.
Achja, eventuell die Feuerlementare - sie machen sehr guten Schaden aber das ist ja nichts besonderes. ;)
Und, natürlich, wie konnte ich sie fast vergessen - die heißgeliebten schicksalsträchtigen Arkanaschmiede. Kleine dumme Zwerge, so gut wie kein Leben und in Gruppen tödlicher als alles bisher gesehene. Wenn man sie nicht sofort einzeln direkt umnuken kann, unbedingt Sheepen oder sonst was machen, damit sie keinem Schaden zufügen.
Ansonsten quillt mein Inventar nach ~4 Runs über vor Dunkeleisenrückstände, schwarzen Diamanten sowie Reliktkastenschlüssel über, (54 derzeit), die ich leider nicht aufbrauchen kann - da meine Route mich nicht an dem Raum vorbeiführt. :/
Kommen wir zu den Bossen, zugegeben ich habe sie nicht alle getötet, aber den größten Teil. Nicht getötet: Lord Roccor, Hundemeister Grebmar (wo ich mir gerade seine Loottable anschau, den werde ich bald oft besuchen ^^), alle Bosse beim Ring der Gerechtigkeit ausser Hedrum der Krabbler und Stöpsel Zapfring (droppt ja eh nur Crap). Wenn man alle Bosse zusammenzählt, so kommt man auf eine stolze Anzahl von 32 Bossen (zwei Möglihchkeiten, wo von sechs möglichen nur einer spawned). Nicht getötet habe ich also 13 von 32, geht also noch. ;)
Kommen wir zur Bossauflistung, natürlich nur die, die mit einer Tank'n'Spank Taktik nicht unbedingt getötet werden können bzw. der Kampf durch die Verwendung einer solchen Taktik unnötig schwer wird.
Bael'Gar
Feuerresi-Aura und ab geht's, er selber haut ganz ordentlich zu. Im Prinzip Tank'n'Spank wären da nicht seine Adds, er beschwört im Kampf einige davon, je nachdem wie lange der Kampf andauert. In der Regel muss man gegen 3-6 davon kämpfen, Weihe und gut ist, sollte der Priester sich also nicht verausgaben müssen, werden diese auch am Tank kleben bleiben und der Kampf ist chillig. :)
Verhörmeisterin Gerstahn
Tank'n'Spank, sie feared jedoch was einen überraschen könnte. Erdstoßtotem / Antifearschutz eines Priesters und der Kampf wird lächerlich.
Hedrum the Creeper - Ring der Gerechtigkeit
Ich hatte bisher nur diesen Boss, er war jedoch auf dem Level (51) eine Qual, eine reine Qual. Er den Tank mit einem extrem starken Gift, welches Umgebungsschaden verursacht. Dann netzt er alle möglichen Charaktere an und hat dazu noch eine Stun-Gift, irgendeine seiner Fähigkeiten bringt einen Aggroreset mit sich, sehr schöne Sache. Ich konnte noch nicht rausfinden welche, aber für den Schaden den dieser Boss macht + sein Gift ist das absolut unpraktisch, der letzte "erfolgreiche" Kampf sah so aus, dass 3/5 noch lebten.
General Zornesschmied
Sieht und hört sich vielleicht kompliziert an, war aber sehr einfach für mein Setup.
Er steht mit seinen ~5 Adds in seinem Raum, welchen man komplett säubert bevor man den Kampf beginnt. Dazu stellt man die Charaktere hinter die Treppe.
Der Tank fokussiert den Boss, die Magier beginnen sofort mit Blizzard/Flammenstoß um die Adds zu töten - dann wird bereits der Boss runtergehauen. Simples Tank'n'Spank an der Stelle. Sobald der Boss 20% (etwa in dem Bereich) erreicht kommen Adds zu seiner Verstärkung, bisher konnte ich ihn immer töten, bevor ich die Adds überhaupt sah.
Nach seinem Tode also läuft man zu der Gruppe um die Ecke, zieht noch schnell Aggro von den Adds (4-5 non Elite, 2 Heilerelite) und tötet die Non-Elite mit AOE und fokussiert dann die beiden Elite bis zum Tode.
Ribbly Schraubstutz
Sehr ekliger Kampf, wenn man nicht drauf vorbereitet ist. Ribbly haut einem, mit voller Absicht!, direkt in den Solarplexus, sofort rennen alle Adds + Ihm zu den Stoffies bis man aus diesem Stun rauskommt. Ribbly muss also als erstes sterben, die restlichen Adds vergiften lediglich, da ist ein Schamane mittels Entgiftungstotem Gold wert, wenn man keinen hat, lässt man's halt ticken - es macht kaum Schaden.
Dunkler Kasten
In dem Raum, wo man die ganzen Reliktkästen öffnen kann spawnt ein Boss inklusive der vier herumstehenden Golems, sobald man alle Reliktkästen geöffnet hat, ausser dem dunklen Kasten. Sie hauen ordentlich zu, ansonsten gibt's nichts interessantes an dem Kampf.
Botschafter Flammenschlag
Schön einfach, wenn man einen Paladin dabei hat. (da ich nur diesen habe, ist es schwer den Kampf aus der Perspektive eines anderen Tanks zu beschreiben)
Der Boss selber ist lächerlich, macht netten Schaden. Dazu spawnen Adds welche zu ihm laufen und sich für ihn opfern, damit er stärker wird. Nun zaubert der Paladin eine Weihe zu Beginn und die Adds interessieren sich eher für den Paladin als für den Boss, die Adds können dann am Ende durch einen AE getötet werden.
Panzor der Unbesiegbare
Der Casterkiller schlechthin, entweder ist mein Interface dafür falsch eingestellt oder man sieht bei diesem Boss schlichtweg nicht, wann sein Spellreflekt aktiv ist und wer davon betroffen sein wird, oder so.
Folge Situation:
2 Magier, Eis
1 Schamane, Elementar
Magier 1 und Schami zaubern, treffen Panzor, Magier 2 casted gleichzeitig und bekommt seinen eigenen Frostblitz mitten zwischen die Augen zurück. Die Paladinsiegel landen, meist, auf dem Paladin selber. Ein sehr nerviger, wenn auch nicht komplizierter Kampf. Wenn ein Caster wenig Leben hat, nachheilen, weiter Zauber spammen bis a) Mob tot b) Caster fast tot. :)
Die sieben Zwerge
Ich habe mich bei diesem Kampf dazu entschieden, zwischen dem Start-NPC und der am Ende spawnenden Truhe zu stehen, direkt zwischen Wand + Sarg. So müssen alls Bosse einen riesen Weg laufen, um zur Gruppe zu kommen.
Dieser Kampf ist nicht schwer aber auch nicht leicht. Man kann nach jedem Boss trinken, das Event ist jedoch Zeitgesteuert. Wenn man sich zuviel Zeit lässt, wird man überrant.
Ansonsten nichts interessantes, es gibt eine Fernkämpferin (Eismagierin wohl) die bei der Gruppe AE Schaden macht, daher schön von der Gruppe entfernt tanken.
Der Raum der tausend Tode / Zwerge
Wer hier keinen AE hat, kann direkt nach Hause gehen.
Der Raum hat die dumme angewohnheit, mit ca. 2342608121 Mobs gefüllt zu sein, alle Non-Elite welche einen ungefähren Respawntimer von 20-30 Sekunden haben.
Ziel des Ganzen, es gibt im Raum 2 Kohlenpfannen, welche gelöscht wurde.
Es gibt im Raum mindestens 2 Flammenbewahrer der Schattenschmiede welche jeweils eine Schattenschmiedefackel bei sich tragen, mit welcher jeweils eine Kohlenpfanne in Brand gesteckt werden kann. Brennen beide, öffnet sich die Tür zum nächsten Boss.
Die Fackeln halten natürlich, um das Ganze noch interessanter zu machen, 5 Minuten und verschwinden dann aus dem Inventar.
Nun gilt es
a) durch den Raum zu kommen ohne zu sterben, bei 20-30 Sekunden Respawntimer + Patrouillen ist ein Wipe unumgänglich, nahezu
b) die Flammenbewahrer zu finden / zu töten
c) die Kohlenpfannen anzuzünden.
Beste Möglihchkeit um die Flammenbewahrer zu finden: Priester mit Gedankensicht.
Sobald man weiss wo sie stehen, überlegt man sich eine möglichst kurze und effiziente Route und hat dann hoffentlich AE dabei. Ich habe bisher Rank 5 benutzt, 186-202 Schaden (+Spelldmg, ~100 auf dem Level -> durchschnittlicher Schaden von 215 unkritisch). Davon benötigte ich jeweils vier (zwei pro Magier) um eine Gruppe komplett zu töten, sofern sie auf einem Haufen standen. Das schöne ist, es gibt nicht nur Nahkämpfer, sondern auch Fernkämpfer! Immerhin keine Zauberer, somit kann man sich Magieverstärker buffen.
Das Geheimnis an diesem Raum ist, wenn man ein perfektes Setup hat (Priester, 2-3 Mages, da man im Laufen die Gruppen töten kann) die Situation zu kontrollieren. Pats müssen nicht auf einen zukommen, man muss sie konfrontieren damit der Tank allen Schaden bekommt, bis die Magier bomben. Wenn alles gut geht, hat ein Magier maximal 50% Leben verloren und die Mobgruppe ist tot.
So geht es durch den Raum weiter. Wenn man trinken muss, sollte man sich Ecken suchen und dort trinken mit dem Paladin als Frontmann, damit er, möglichst, die Initialaggro einer spawnenden Gruppe erhält. Ansonsten sind Fähigkeiten wie Hervorrufung des Magiers und ein Symbol der Hoffnung eines Draeneipriesters Gold wert.
Sollte etwas schiefgehen und ein Char, nicht der Tank, bekommt Aggro durch einen Spawn, eine Pat - nicht groß nachdenken, Bomben und Blitzheilungen spammen auf die entsprechenden Magier. In der Regel bekommt ja, logischerweise, der Magier mit dem meisten Spelldamage die Aggro -> den Schaden.
Magmus
Noch eine schwere Angelegenheit. Der gesamte Raum bis auf die Enden ist tödlich, da sobald man Aggro vom Boss zieht der Raum mit Flammen überflutet wird. Die Gruppe muss also am Eingang oder am Ende des Raumes stehen. Der Boss selber kann nichts besonderes, ausser er schaut zur Gruppe - dann haut er gute 800-1000 Flammenschaden an alle raus. Der Pull ist hier, wenn man ihn bis zur Endtür zieht, sehr empfindlich. Er wird, bevor man ihn positioniert hat, seinen AE casten und er kann stunnen, was, wenn er falsch steht, ebenfalls Fatal sein kann. Denn viel Schaden -> viel Heilung benötigt ohne, dass der Tank bereits Aggro in hohem Maße aufbauen konnte -> Priester / Heiler tot.
Imperator Dagran Thaurissan
Zu aller erst: den gesamten Raum leer machen, was man da nicht tötet wird dem Imperator im Kampf helfen und man wird wipen, vermutlich. ;)
Ansonsten steht neben ihm die bezaubernde Prinzessin Moira Bronzebart, ausser jeder in der Gruppe hat bereits die damit verbundene Quest Das Schicksal des Königreichs erledigt, sie wird dann durch eine Hohepriesterin von Thaurissan ersetzt werden. Angeblich sind die Fähigkeiten die gleichen, daher keine Gedanken darüber machen. ;)
Der Kampf wird so laufen, dass Thaurissan selber mit dem Tank schmusen möchte, während die Prinzessin / Hohepriesterin ihn heilt, Gedankenschläge verteilt oder Erneuerung auf Thaurissan zaubert. Bisher habe ich sie immer ignoriert, Weihe und einen gut ausgerüsteten Tank sollte dabei helfen, damit sie nur den Tank stört und Niemandem sonst, CC funktioniert hierbei nämlich nicht.
Thaurissan selber hat eine relativ hohe Schlagfrequenz und hat Krits von 700-800 an meinem Paladin hingelegt (5400 Leben, 6400 Rüstung, ungefähr).
Der Kampf ist also, umso niedriger man im Level ist, insofern kritisch da man a) schnell Schaden machen muss, da sonst der Heiler irgendwann OOM geht und b) man die Aggro auf keinen Fall verlieren sollte, da er Stoffies mit Sicherheit schnell über den Jordan schicken würde.
Der Kampf ist mit 54 angenehm, mit 53 noch ein wenig knifflig, unbedingt große Heiltränke schlucken sobald wie möglich.
Ansonsten hat er eine einzige Fähigkeit, welche es zu beachten gilt.
-> Avatar der Flamme, 10 Sekunden Buff welcher ihn Magieimmun (kein Aggroaufbau als Paladin, kein Magieschaden allgemein) macht und angreifenden Feinen 170-230 Feuerschaden zufügt, am Besten die Füße still halten währenddessen.
Man braucht für diese Instanz also:
- viel Geduld
- viel Wasser
- 100% Rüstung, wenn man gerne wiped
- viel Zeit
Bis dahin,
COMA
Sollte ich noch weitere Bosse töten ... wird dies natürlich nachgetragen. ;)
2008/06/14
Versunkener Tempel
Ach geht mir weg mit dem Scheiß. :/
Zugegeben, es war die erste "neue" Instanz für mich als Multiboxer seit langem und ich habe für den Clear auch gerade einmal 4 Stunden gebraucht, aber man muss es ja erst einmal lernen, die Mobtypen verstehen und rausfinden was sie so alles können. ;)
Wichtiges zum Trash:
Hexendoktor der Atal'ai - sie hexen, bedeutet ein Char, meist ist es der mit der meisten Aggro wird gesheeped, diese Art von "Sheep" kann jedoch durch Schaden nicht aufgehoben werden. Sobald dies geschieht, rennt alles an Mobs zu den Stoffies und macht dort dann weiter. Unbedingt dispellen.
Leichenfresser der Atal'ai - reggen sich an naheliegenden Leichen sobald sie Leben verlieren, nervig, mehr nicht, mein DPS hat gereicht, um das regenerierte Leben "auszugleichen". ;)
Todeswandler der Atal'ai - bei Tod wird ein Todeswandlergeist der Atal'ai gespawned, welche Immun gegen jeden Schaden ist und ordentlich Schaden an Stoffies macht, war bei meinem Gruppensetup "locker" wegzuspammheilen.
Das waren, bei meinem ersten Run die einzigen Mobarten, die einen wirklich Sorgen bereiten konnte, den Rest habe ich locker mit 2 Magiern gebombt oder im Einzelbeschuss ohne nachzudenken getötet.
Kommen wir zu den Bossen:
Atal'ai Verteidiger: Gasher, Hukku, Loro, Mijan, Zolo, Zul'Lor
Nicht wirklich schwere Gegner, Tank'n'Spank + lächerliche Fähigkeiten. Dank Paladin und seiner Weihe waren sämtliche Adds (bei 2 oder 3 von denen der Fall) kein Problem und wurden nach dem "Boss" gebombt.
Atal'alarion: Einzig interessante Fähigkeit -> Sweeping Slam, Knockback Effekt, schön mit dem Rücken zu einer Wand und schon ist das alles kein Problem
Jammal'an der Prophet: zuerst Ogom der Elende töten, Jammal'an selber casted Hex of Jammal'an auf einen der Gruppenmitglieder, nach 10 Sekunden wird man dann von ihm dadurch übernommen. Gruppe unbedingt großzügig verteilen und schön Schaden fahren, sobald einer übernommen wurde verursacht dieser jenige deutlich mehr Schaden, jedoch Nahkampfschaden und dafür jedoch 90% langsamer ... genug Zeit zum Sheepen.
Sonst einfacher Kampf, bisher. :)
Traumsense, Wirker, Morphaz, Hazzas: 4 Drachen, in 2er Gruppen fliegen sie rum, einmal direkt vor Eranikus' Schemen und einmal in der Mitte des Hauptraumes. Können allesamt nur einen Knockback, mit dem Rücken zur Wand tanken und möglichst weit weg von der Gruppe -> kein Problem.
Eranikus' Schemen: Was eine Bitch!
a) haut er ganz nette Kellen Schaden raus
b) sleept er den Hauptaggrohalter, Tank auch genannt
Ohne den Schamanen in der Gruppe hätte ich ihn wohl nicht getötet, nach 4 Wipes übrigens. Nach dem Sleep verliert der Tank die komplett Aggro und man ist bis zu 15 Sekunden im Sleep, während Eranikus sich auf alle anderen stürzt.
Auch wenn der Sleep ein magischer Effekt ist, so lässt er sich nicht bannen weil man unverwundbar ist. Das einzige was wirkt ist ein Totem der Erdung. Der Effekt landet im Totem, die Aggro geht verloren und ein Spott bringt Eranikus' Schemen wieder zu sich, also zum Tank wenn alles klappt.
Auf die Aggro achten, Sleep abwarten, Spotten, weiter Schaden fahren und irgendwann geht er down.
Avatar von Hakkar: ein schön einfacher Kampf im Grunde.
Meine Gruppe habe ich an einer Wand positioniert (südlich) und mit dem Tank alle Mobs eingesammelt, angetankt und dann weggebombt. Die großen einzeln spawnenden Mobs werden im Focusfire getötet, Blut gelooted -> Flamme löschen. Immer wenn möglich wird getrunken und am Ende erscheint dann Hakkers Avatar, welcher nach läppischen 10.000 Lebenspunkten dann auch direkt umfällt und nichts großartig reissen konnte.
Der gesamte Kampf hat ungefähr 7 Minuten gedauert, der Avatar von Hakkar selber liegt in 30 Sekunden.
Dafür das man zu ihm in ~5-10 Minuten kommt, droppt er sehr netten Loot.
COMA